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| ϟ les dons des sang-mêlés | |
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L'Oracle Compte fondateur ▬ l'Oracle connait la vérité
ϟ arrivé(e) à la colonie le : 31/10/2011 ϟ iris-mails envoyés : 164 ϟ nombre de drachmes : 329
| Sujet: ϟ les dons des sang-mêlés Sam 9 Juin - 12:45 | |
| Chaque demi-dieu possède deux pouvoirs principaux conférés par son parent divin : un actif et un passif. L'actif est le pouvoir que le sang-mêlé contrôle et qu'il peut donc utiliser quand il le souhaite, tandis que le pouvoir passif est un pouvoir qu'il ne peut contrôler et qui est juste une partie de lui-même. Vous avez ci dessous la liste des pouvoirs par parent divin (classés par ordre alphabétique). Vous en choisirez donc un actif et un passif. Vous pourrez aussi trouver les bénédictions, de hauts privilèges que les Dieux accordent parfois à leurs progénitures (voire aux autres sang-mêlés). Vous pourrez acheter les bénédictions à la boutique - sous réserve de remplir, parfois, quelques conditions. ACTIFS → enjôlement qui n'a jamais rêvé d'être constamment écouté ? voilà la tare, voire la bénédiction, que certains enfants d'aphrodite ont. être constamment écouté... et exaucé. quand ils le souhaitent, oui, vous ne pouvez pas résister : vous ferez passer tous leurs désirs pour des ordres. cela peut aller d'une chose ridicule à quelque chose de plus intense : vous embrasserez votre pire ennemi, vous vous promènerez nu à loisir et, oui, vous vous en souviendrez. c'est la partie la moins drôle. → influence des fois, certains pensionnaires se demandent pourquoi les "aphrodite" rigolent ainsi dans leurs coins. il n'est pas rare d'en voir deux-trois regroupés sur un banc, agitant doigts et révulsant leurs yeux en regardant couples et amis... qui commencent très vite à agir étrangement. certains enfants de la déesse de l'amour peuvent influer sur vos sentiments positifs, rendant votre meilleur ami totalement craquant ou votre pire ennemi finalement sympa. cela dure rarement - mais c'est assez long pour provoquer des situations qui, elles, durent. cela peut aussi, en combat, vous déconcentrez brièvement - toutes vos pensées seront tournées vers la personne dont le fils ou la fille de la déesse veut vous attirer. maléfique. → JALOUSIE aphrodite a toujours été une déesse un brin jalouse et notamment pour ce qui est des autres belles jeunes filles et il en va de même pour ses enfants. ce pouvoir leur permet, le temps d'un instant, de rendre une personne aussi désirable que de la bouse. tous ceux qui la croiseront seront dégoutés par elle et la fuiront comme la peste. ce don, en apparence juste comique, peut s'avérer très destructible s'il est utilisé au bon moment sur la bonne personne - quel leader ne serait pas suivi s'il n'était pas charismatique ? PASSIFS → charme les enfants d'aphrodite sont généralement appréciés... aimés, même. les gens, en leur présence, les adorent directement. d'après eux, ce sont des personnes fantastiques, gentilles et tout le toutim... du moins, tant que l'"aphrodite" est de bonne humeur. malheureusement, dès que l'enfant s'énervera, l'entente avec les autres pensionnaires en pâtira : plus son humeur s'assombrit, moins les gens le trouvent sympathique/extraordinaire. → empathie inutile d'être devins : généralement les enfants d'aphrodite, à l'instar des satyres, peuvent percevoir ce que vous ressentez. aucun détail là-dedans : ils peuvent juste dire si vous êtes nerveux, de bonne humeur ou non ou si vous mentez. tout ça d'un coup : généralement, les "aphrodite" ne maîtrisent pas ce don et dès qu'ils sont entourés, toutes les émotions viennent les tourmenter. → métamorphose ce don est considéré comme une plaie, une véritable malédiction de la part de la déesse pour ses enfants. effectivement, l'enfant d'aphrodite pourra se transformer en la personne aimer. petit exemple. monsieur x, un enfant d'aphrodite, touche mademoiselle y (qui aime d'ailleurs monsieur z). et du coup, monsieur x se transformera en monsieur z, aussi étonnant que cela puisse paraître. et si la personne touchée n'est pas amoureuse ? l'autre restera tel quel, ayant peut-être l'air idiot en touchant la tierce personne. cela peut amener des situations gênantes, terribles, bizarres et complètement farfelues... n'oubliez pas que ce don est incontrôlable, après tout ! BÉNÉDICTIONS → species dernier cas : vingt-six janvier 2011, boston, états-unis la figure. cette bénédiction, peu rare quoique précieuse, intervient souvent à la reconnaissance de l'enfant par sa génitrice. l'enfant sera affublé de ses plus beaux atours, une magnifique couche de maquillage qui le mettra en avant, une aura délicieuse qui, en gros, transformera une jolie fille en bombasse. quels que soient les efforts faits pour arrêter cette bénédiction -vous pouvez même essayer d'arracher vos vêtements ou de vous faire fondre dans de l'acide-, elle finira toujours par revenir. → masca dernier cas : quatorze février 2001, venise, italie l'enfant est insondable. beaucoup se sont déjà moqués des "aphrodite" affublés de cette bénédiction - somme toute, elle ne sert à rien. elle recouvre le visage de l'enfant d'un masque lisse, une poker face si vous voulez, qui empêchera quiconque de lire en lui, ses pensées, mensonges - bref, sur son visage. de plus, les personnes autour de l'enfant lui voueront une indéfectible confiance - une arme dangereuse pour certains manipulateurs. → vindicare dernier cas : inconnu les colères, presque autant que les froides revanches, d'aphrodite ne sont plus des mythes. tous le savent. ne jamais, jamais, contrarier la déesse. et si celle-ci juge que vous l'insultez en insultant son enfant... ne vous endormez pas sur vos deux oreilles. on raconte que ceux disposant de cette bénédiction, mythologique, ont tous les moyens possibles et inimaginables pour se venger. tous. méfiez-vous des "aphrodite" rancuniers, ils pourraient bien vous le faire payer avec l'accord de leur mère... note généralement, aphrodite accorde ses bénédictions gentiment après quelques prières. faites-en bon usage. ACTIFS → création de la lumière les enfants du dieu du soleil ont généralement l'obscurité en horreur. et c'est aussi pourquoi certains sont des "torches vivantes". leurs mains s'illuminent, un peu comme des projecteurs ou des lampes poches selon les demi-dieux, et peuvent éclairer les alentours. certains, aussi, peuvent créer des boules de lumière flottantes qui resteront à leurs emplacements jusqu'à contre-indication du mêlé. ces créations brûlent les ennemis, aussi, et peuvent être utilisées comme projectiles en batailles. → guérison les enfants d'apollon sont connus pour cela : ils savent bien guérir les autres. beaucoup de leurs pouvoirs passent en leurs mains : celles-ci, si l'enfant est doté du don de guérison, s'illuminent d'un rassurant halo verdâtre et, une fois appliquées sur la plaie ou la blessure, guérissent à un rythme plus ou moins rapide. toutefois, gardez à l'esprit que cela ne peut pas s'occuper des blessures mentales et ça n'a aucun effet (si ce n'est que l’embellissement du corps) quand la personne est morte. → malédiction ceci a une grande place dans la mésentente qui lie les enfants d'arès aux enfants d'apollon : les malédictions. certains sangs-mêlés, chez les deux géniteurs, en sont pourvus. cette malédiction peut être terrible autant que drôle : elle durera, au grand maximum, vingt-quatre heures (si le "apollon" s'est énormément entraîné et s'il est, somme toute, plutôt fort). méfiez-vous des mauvaises langues chez les "apollon"... cela peut parfois vous mener loin. PASSIFS → halo lumineux oui, certains enfants d'apollon brillent dans le noir. ils chauffent, renvoient la lumière emmagasinée durant la journée - un peu le principe de ces étoiles phosphorescentes qu'on accroche dans les chambres. c'est une lueur, incontrôlable, qui les rende facilement repérables quoiqu'ils se retrouvent dans l'incapacité de se perdre : s'ils sont perdus, un fin trait lumineux leur indique le chemin vers la maison. ce don est encore aujourd'hui inexpliqué. → guérison solaire une fois exposé au soleil, l'enfant d'apollon guérira presque automatiquement (ou, du moins, de manière plus rapide que la normale). en contrepartie, une exposition prolongée au soleil... rendra l'enfant rouge comme une tomate. effectivement, cela ne l'empêche pas d'attraper des coups de soleil : préparez la crème solaire ! → intuition on ne saurait mentir à l'enfant d'apollon. il tiquera toujours en entendant des ou un mensonge, une petite voix à l'arrière de sa tête qui l'aidera à discerner le vrai du faux. de plus, il aura aussi des flashs des évènements possibles à venir et aura une intuition très développée, comme un sixième sens, quand un terrible évènement se prépare. BÉNÉDICTIONS → l'arc dernier cas : six novembre 2010, long island, états-unis il est connu que les enfants d'apollon sont les meilleurs archers jamais crées : tout le monde le sait. si le dieu en décide ainsi, l'enfant tireur peut être béni et, à la place d'une flèche, d'un trait, c'est trois armes qui fileront vers l'ennemi, tels des missiles téléguidés. l'enfant tirera une flèche qui sera suivie par deux autres, de lumière, qui atteindront leur adversaire à tous les coups. → les muses dernier cas : trente novembre 1998 vous n'avez jamais manqué d'inspiration ? jamais. si. tous. les enfants recevant cette bénédiction... s'éclaircissent. tout coule de source. leurs arts deviennent innés, des réels dons. ils sont inspirés, dessinent à n'en plus finir, écrivent jusqu'à la mort. cette inspiration les envoie dans une autre dimension, qui les aidera à tout faire... et éveillera leurs oeuvres. un simple dessin devient un allié, une longue description devient un miroir et la mort atroce faite dans ce film... devient réelle. à utiliser avec précaution. → la pythie dernier cas : inconnu encore une inspiration. bien différente, celle-là. l'enfant entre... en transe. il verra le futur, la prochaine grande prophétie parfois, à quelle heure sonnera le réveil de temps en temps. apollon parlera par lui et dira le futur - il est important d'écouter un enfant bénit par la pythie, cela advient rarement plusieurs fois et, même si c'est flippant, cela peut s'avérer très utile. note apollon bénit à tout bout de champs mais plutôt rarement par ces trois principales bénédictions. il faudra prier pour cela - et il se fera un plaisir de vous exaucer si il admet que vous pouvez en avoir besoin. ACTIFS → rendre l'arme de son adversaire lourde ça fonctionne à tous les coups. l'arme de l'adversaire de celui qui détient ce don devient énormément lourde dans ses mains, quasiment impossible à soulever. les « arès » utilisent fréquemment ce pouvoir pour gagner les combats - il est aussi applicable sur les boucliers et, somme toute, sur chaque objet de la création. → malédiction en effet, les enfants d'arès peuvent maudire les autres demi-dieux. la malédiction peut revêtir un aspect rigolo comme un aspect sadique : elle suivra l'autre graine de dieu pendant, grand maximum, vingt-quatre heures (après entraînement intensif du fils d'arès). c'est la première raison pour laquelle les arès sont détestés par la plupart des pensionnaires dans la colonie : ils ont ce don, avec les enfants d'apollon, et en abusent sans discontinuer. → gigantisme c'est de l'utilisation de ce pouvoir qu'est née la légende des héros géants : certains enfants d'arès sont en effet, capable de modifier leurs tailles (pas leur force pour autant, juste leur taille) pour mesurer le double, voire le triple de leur taille habituelle, ce qui peut leur permettre de balayer plus facilement d'un revers d'épée leurs ennemis sur le champ de bataille. on raconte qu'un des enfants d'arès a déjà atteint la taille de sept mètres dans le passé ! PASSIFS → rendre colérique effectivement, certains « arès », et bien, sont... énervants. au possible. pour tout vous dire, leur simple présence font sortir de leurs gonds les esprits les plus simples et les moins alertes. très vite, on se retrouve croulant sous les défis, les injures et les horreurs. arès a toujours su que le pire défaut de l'homme, c'est la colère. ses enfants le reflètent bien : en plus d'aiguillonner leur fierté, les autres sangs-mêlés ne peuvent se résoudre à dissiper leurs colères sur d'autres personnes que les « arès ». → grande force pour ce côté là, pensez au côté surhumain de la chose. évidemment, certains mortels sont très forts, peuvent soulever des vingtaines de kilos au-dessus de leur tête, à deux mains et tout, genre beaux gosses. ces « arès » là le font avec le petit doigt. n'oubliez pas la limite "pouvoir-entraînement" ainsi que la limite "grosbill-acceptable" : chaque muscle s'entretient et chaque force peut se dissiper avec le temps si on abuse des big macs. → réflexes hors du commun encore une fois, discernez surnaturel de l'entraînement intensif. une flèche qui arrive à cent kilomètres heure sur lui ? tranquille, il l'esquive. à l'instar des « athéna », les « arès » ont une très grande perception de leurs environnements et savent précisément où arrivent certaines choses, comment et la manière de les esquiver. ils fonctionnent à l'impulsion et aux réflexes, hors du communs, qu'ils ont. ce don peut être très, très utile en combat. BÉNÉDICTIONS → ira dernier cas : trente mai 1776, washington d.c, états-unis la rage. pour les geeks, c'est du beserk. oui, voilà. en gros, le gosse de dieu semble... exploser de fureur. il brûle d'un halo rouge sanglant et, très vite, la distinction amis-ennemis devient presque impossible. sur le moment, le sang-mêlé ne semble ni connaître la douleur ni la pitié : il hache tout ce qui lui passe sous la main. en plus de grandir et de forcir de cinq bons centimètres, le demi-dieu augmente en force et talent : il devient une véritable machine de guerre. → gladio dernier cas : six novembre 2010, long island, états-unis à ce moment-là, une épée fantomatique apparaît à côté du demi-dieu béni (et, si il est vraiment apprécié par son paternel, deux). ou, du moins, un duplicata de sa propre arme (une lance si il a une lance, une hache si il a une hache, etc). cette épée se battra à ses côtés un certain temps avant de disparaître. → prudentia dernier cas : trente juin 1941, rhône, france aussitôt, le héros brûle de prestance. tout comme un « athéna », les gens se mettent à l'écouter et à suivre docilement ses ordres. de plus, le demi-dieu devient calme - la bénédiction est généralement donnée lors de batailles - et courageux d'un coup, avec assurance et, toujours, cette prestance de chef. attention toutefois à ne pas vous brûler les ailes : cette bénédiction étourdit et vous fait ressentir "maître du monde". note arès ne donne pas ses bénédictions à tout bout de champs : il faut longuement prier en sa faveur avant cela et lui promettre la victoire et, peut-être, il reconsidérera la demande (peut-être). ACTIFS → ralentissement du temps les enfants d'athéna ont la possibilité de le faire durant une durée indéterminée inférieure à une demi-douzaine de minutes. ils en profitent, généralement, pour analyser leurs adversaires (même si les plus retors prennent plaisir à les massacrer). l'exercice de ce don les fatigue énormément alors mieux vaut ne pas rater son coup après utilisation. → télépathie mais que dans un sens attention. ils peuvent transmettre leurs idées aux personnes ciblées - ainsi peuvent-ils donner des ordres simples et discrets à leurs troupes quand le besoin se fait ressentir. ce pouvoir est défaillant si la personne visée n'est pas dans l'entourage/le champ de vision de l'enfant d'athéna. → talon d'achille bien qu'achille fut l'un des protégés d'athéna, elle a retenu la leçon quant à la faiblesse de son talon. ainsi, par un simple toucher, ses enfants seront capables de fragiliser une partie du corps de leur ennemi qui, s'il en vient à être touché à cet endroit, ne sera plus en mesure de se battre convenablement et devra rendre les armes, privé de la moindre chance de gagner. PASSIFS → art oratoire les enfants d'athéna sont d'excellents locuteurs, d'excellents orateurs et d'excellents stratège. ils savent dire les mots justes aux bons moments. quand ils prennent la parole, les autres demi-dieux se taisent pour les écouter et ce, naturellement. leurs paroles ne sont jamais remises en doute. → analyse calculée ces grands sages ont des capacités intellectuelles hors normes. effectivement, en un instant, ils peuvent analyser toutes les possibilités - sous forme de pourcentage -, les évaluer et, enfin, les utiliser. de plus, ils peuvent aussi analyser le visage de certaines personnes, y lire comme dans un livre ouvert et ainsi déceler le faux du vrai, le mensonge de la vérité. attention toutefois aux maux de tête. → mémoire eidétique mais pas que. les enfants d'athéna ont la meilleure mémoire qui soit : ils enregistrent tout, tout le temps. chaque détail qu'ils voient est retenu et classé et ressorti par la bouche dès que c'est nécessaire. toutefois, cela peut virer à l'hyperthymésie : l'enfant se doit de trier ses pensées régulièrement car ses souvenirs le poursuivront, sinon, jusqu'à sa mort. la méditation est donc de mise (la méditation et l'aspirine, hein). BÉNÉDICTIONS → la chouette dernier cas : neuf octobre 1917, verdun, france momentanément, l'enfant s'évanouit et l'esprit se détache du corps. aussi idiot que cela puisse paraître. l'enfant peut toujours voir, ainsi. pendant une durée déterminée par le dieu, environ une quinzaine de minutes, le sang-mêlé peut survoler le champ de bataille et repérer les faiblesses de l'adversaire. il se réveille très vite et peut donner des ordres en conséquences. athéna n'accorde cette bénédiction qu'en cas de guerre de position. → l'olivier dernier cas : inconnu l'enfant tombe en léthargie la plus profonde et rien ne peut le réveiller. certains racontent que, ainsi, les enfants d'athéna explorent les tréfonds de l'esprit et ses affres les plus profonds. ils en ressortent, d'après les écrits, grandis en sagesse et savent, généralement, leur défaut fatal après cela (ainsi que plein de petits trucs sur eux et leurs entourages que leur subconscient gardait bien au chaud). recevoir cette bénédiction est un réel miracle et athéna ne le donne qu'aux plus braves. → l'égide dernier cas : gigantomachie, cassandra, grèce l'égide est, de nos jours et bien avant cela, synonyme de souveraineté. l'enfant pourvu de cette bénédiction prendra aussitôt le contrôle de ce qui se passe, si j'ose dire. il deviendra un véritable petit général et tous l'écouteront. de plus, il deviendra un excellent guerrier et tacticien : le temps ralentit autour de lui sans qu'il ne puisse rien y faire. certains disent qu'il brille d'un halo gris, que ses yeux deviennent entièrement de cette couleur et que tous entretiennent un silence presque religieux à son approche. les faits sont trop vieux pour être vérifiés. cette bénédiction n'est donné qu'en dernier recours et qu'en danger immédiat pour la paix que recherche constamment la déesse. note athéna accorde peu de bénédictions : elle préfère que ses enfants se débrouillent avec leurs têtes. ACTIFS → contrôle des végétaux c'est l'un des dons les plus distribués de la déesse Déméter, sa marque de fabrique en quelques sortes. le demi-dieu contrôle les plantes qu'il peut trouver autour de lui ; il peut aussi en faire apparaître en milieu citadin. ainsi, un cactus peut se révéler être une arme de destruction massive et il est arrivé plusieurs fois que des monstres soient avalés par des lianes sorties de larges fentes dans le sol de la rue. la puissance, la durée et l'apparition des plantes varient selon les héros - sa force mentale et physique, étonnamment, en dépendra énormément. tout est entraînement, donc. → communication avec les animaux une autre des marques de fabrique des « déméter ». certains de ceux-ci peuvent parler avec les animaux par la pensée (toutefois, ça ne fonctionne pas très bien avec les équidés, les animaux marins et les volatiles qui sont respectivement attraits à poséïdon, poséïdon et athéna). ils peuvent ainsi trouver des alliés dans chaque animal (ceci ne fonctionne pas avec les monstres, ne rêvez pas) mais aussi un ennemi - même si la plupart des animaux sont ravis de trouver des enfants de déméter, d'autres sont un peu en colère contre la déesse et le font ressentir à ses enfants. → météorologie l'enfant de déméter pourra contrôler un tant soit peu des précipitations météorologiques qui nous entourent. il pourra créer des petits nuages pluvieux au-dessus des fleurs qu'il veut nourrir, balayer ceux qui masquent le soleil etc. toutefois, pour des changements énormes comme une apparition du soleil ou bien un orage terrible sur le camp ennemi, il faudra une alliance de plusieurs enfants de la déesse. ils pourront créer foudres, pluies dilluviennes et ce qui ressemble de près à une apocalypse pour leurs adversaires. PASSIFS → alimentation vous voyez le principe du ph ? changez la basicité par la capacité à être mangeable et l'acidité par la capacité à être immangeable. bah voilà. certains enfants de déméter peuvent influer là-dessus... sans forcément le savoir. ils pourront rendre tous les plats qu'ils cuisinent immangeables s'ils sont de mauvaise humeur ou, au contraire, délicieux si ils se sont levés du bon pied. et on vous a déjà dit que c'est eux qui, généralement, s'occupent des dîners ? détail important : il est conseillé de parfois les caresser dans le bon sens du poil. avec de l'entraînement, cette capacité peut être contrôlée. → irrigation une petite voix dans la tête qui les guide... vers l'eau. l'eau. la seule chose dont on peut avoir besoin, parfois. cette eau, l'enfant de déméter y sera toujours conduit, quoiqu'il arrive, où qu'il soit. il y a un point d'eau potable partout, même dans la ruelle la plus sombre dans les temps les plus obscurs - ce don de survie peut paraître inutile à certains et indispensable à d'autres. → guérison par les plantes même si cela brise généralement le coeur des enfants de la déesse, certains ont le pouvoir de drainer la vie dans les végétaux pour leur plus grand bien. effectivement, ils aspireront la vie végétale autour d'eux pour se soigner eux-mêmes et pourront de fait survivre à des blessures ou maladies très graves. l'effet inverse est aussi possible : ils pourront donner de leur santé aux plantes qui les entourent - le don étant passif et donc aléatoire, ils ne le contrôlent pas vraiment et ne peuvent que prier leur mère. BÉNÉDICTIONS → engrais dernier cas : seize août 1969, woodstock, usa tout pousse. tout. chaque végétal semble être pris d'un nouvel essor étrange autour du demi-dieu - qui, d'ailleurs, brille d'un faible halo verdâtre - et il pousse dans la démesure. dans le dernier cas recensé, à chaque pas du demi-dieu (qui d'ailleurs ne marchait pas très droit), des fleurs poussaient. de plus, chaque objet (ou chaque personne) touché est recouvert d'une fine couche de lierre qui s'enlèvera avec le temps où si la déesse se révèle clémente. cette bénédiction peut aussi devenir agressive si quelqu'un s'en prend au demi-dieu - et oui, à partir de là, les gentils fleurs et arbres qui poussent vont s'attaquer au malotru. → multiplication dernier cas : vingt-cinq décembre 1999, lima, pérou tel jésus, le demi-dieu aura le pouvoir de multiplier une quantité donnée de nourriture. très efficace en temps de crise, cette bénédiction permet aux plus coquins de se goinfrer de barres de chocolat tard dans la nuit ; et cela permet aux guerriers les plus émérites d'être nourris en temps et en heure même une fois les vivres coupés. → le printemps dernier cas : quatorze février 2000, bombay, inde cette bénédiction est celle à laquelle la déesse est la plus attachée, bien que paradoxalement, elle n'ait pas pu se l'accorder à elle-même. elle consiste en la possibilité de toujours retrouver l'être que l'on aime le plus au monde, sans qui, le monde autour de nous n'est qu'un vaste hiver sans fin. le demi-dieu qui sera touché par cette bénédiction connaîtra, au fond de lui, toujours le chemin pour retrouver cet être si particulier et sera investi d'une force mystique particulière et incontrôlable, l'amour, qui lui permettra de surmonter tous les obstacles. note déméter ne s'intéresse que peu à ce qui se passe sur terre pendant la moitié de l'année, trop contente de retrouver sa fille perséphone (oui, elle fait carrément du favoritisme) donc elle s'en fiche un peu de vous, de vos problèmes, de ses bénédictions. ça va, ça vient... ACTIFS → illusions les enfants de dionysos, certains tout du moins, peuvent implanter des images terribles (ou terriblement heureuses) dans l'esprit des gens les environnant ou, pire, les touchant. ces images peuvent traumatiser - tout comme elles peuvent rassurer. elles sont pleines de détails terrifiants et vrais - l'enfant de dionysos pourra aussi souhaiter montrer tel scène à l'autre demi-dieu sans connaître ladite scène. la scène s'affichera dans l'esprit du pauvre ennemi du "dionysos", piochée dans le subconscient du premier. un pouvoir... dévastateur. → folie partagée douce folie de certains. autour du demi-dieu les gens semblent... plus joyeux. foufous. inconscients, totalement idiots. en effet, le "dionysos" a le pouvoir de distiller un peu de la folie de son père dans son environnement et ainsi rendre les gens dangereux, et pour eux-même et pour les autres. ils seront capables de faire tout et n'importe quoi (surtout n'importe quoi) bien que les plus faibles d'entre eux se contenteront de se prendre pour des chiens ou des poules. → ANIMALITÉ ce pouvoir est quelque peu particulier et assez craint en raison de son caractère sauvage et incontrôlable. l'enfant de dionysos est capable de faire ressortir l'animal en lui, la panthère - symbole de son père - et de la laisser s'exprimer. Les demi-dieux en état d'animalité sur le champs de bataille sont plus que dangereux : ils courent comme personne, déchirent et mordent sans la moindre pitié leurs ennemis et sont très difficilement impressionnés. ils sont des grands fauves, fous et violents, comme des hommes enivrés et contrariés. l'enfant laissant sortir sa part d'animalité est cependant facilement repérable : son visage adopte quelques traits du félin, notamment au niveau des yeux, du nez et des crocs qui poussent dans sa bouche. PASSIFS → art théâtral un art bien désiré chez certains. ils peuvent tout vous faire croire. tragiquement ou non, ils sont d'excellents acteurs et sont aussi persuasifs, sachant parfaitement mimer telle ou telle expression pour vous faire comprendre ce qu'ils veulent vous faire comprendre. c'est une défense directe au pouvoir passif des "athéna" nommé analyse calculée : ils ne montreront que ce qu'ils souhaiteront montrer. → art des potions la plupart sont passés maîtres dans l'art de fabriquer toutes sortes de potions. en une gorgée, vous devenez tout à fait joyeux, triste, hilare, vous vous prenez pour un lampadaire, vous ressentez tous les effets de l'alcool, vous planez complètement, vous subissez un bad trip - bref. certains de ces enfants de dionysos sont capables de vous concocter une bonne douzaine de potions différentes aux effets changeants et originaux... mieux vaut se méfier de ce qui se retrouve dans votre verre. → présence joyeuse les enfants de dionysos ne sont pas les rois de la place pour rien ! on dit qu'une fête n'est réussie qu'en présence de l'un d'eux. effectivement, certains ont le don de distiller de la joie, du bonheur même, dans les veines des gens les entourant. ainsi, leurs présences rendent les gens joyeux et hilares, contents de vivre - bref, la totale. BÉNÉDICTIONS → don d'alcool dernier cas : vingt-cinq décembre, rio de janeiro, brésil certains diront que ce don... ne sert strictement à rien. effectivement, l'enfant peut alcooliser toute boisson qu'il touche. et il est lui-même immunisé conter l'alcool. mais, réfléchissez. imaginez que, en pleine guerre, votre seule source d'eau, une rivière d'eau douce, devienne alcoolisée ? que ferez-vous de vos soldats totalement ivres ? certains avantages à cette bénédictions. mais certains problèmes - il est généralement donné pour faire des fêtes d'enfer dans divers endroits du monde. toutefois, méfiez-vous de l'eau qui dort. → ménaderie dernier cas : inconnu l'enfant devient fou. totalement fou. il perd conscience de tout. une couronne de lierre se matérialise sur son crâne, des faux tatouages sur son visage (tatouages qui ondulent et bougent) et, d'une manière générale, il perd le contrôle total. il sautera sur tout le monde, alliés comme ennemis, et attaquera tout le monde pour tenter des les démembrer ou pire, les manger. oui, ça arrive. cet élan de folie peut être (difficilement) maîtrisé et il vaut mieux se méfier, quand vous priez pour être exaucé de cette bénédiction. → LES DEUX FOIS NE SUFFISENT PAS dernier cas : inconnu l'histoire de la naissance de dionysos veut qu'il soit le seul dieu engendré par une mortelle et qu'il ait été tué une fois étant nourrisson avant d'être ramené à la vie. c'est un clin d'oeil à l'enfance quelque peu particulier. cette bénédiction, très rare, permet pour une seule et unique fois, de ramener un demi-dieu à la vie, suite à une mort violente ou due à un combat. il en sera très perturbé cependant pendant un long moment et aura du mal à retrouver ses repères. A moins d'être un dieu, on ne revient jamais totalement intact des Enfers. note dionysos accorde ses bénédictions à tout bout de champs - toutefois, généralement, elles vous permettent juste de sentir le raisin pendant une journée entière. il se fiche un peu de ses enfants et il faudra attirer son attention avec des sacrifices. ACTIFS → contrôle du feu certains enfants d'héphaïstos ont le sain pouvoir de contrôler le feu - sans le créer, cependant. ils pourront le moduler, le faire changer d'intensité, le repousser (mais jamais l'éteindre (du moins sans eau)) et le faire voler. il sera complètement sous leur contrôle et modulable à loisir - il est énormément utilisé dans les forges pour les travaux d'orfèvre des "héphaïstos". cela en fait des adversaires redoutables - effectivement, nombre d'entre eux se promènent avec des briquets. → animation d'objet les "héphaïstos" sont, à l'instar de leur père, des fabricants de génie. il leur arrive de bricoler des petits babioles, petites statues armées, petits centaures de poche... qui s’animeront quand ils le désireront. cela peut aller du plus complexe des chasseurs d'insectes au plus simple des origamis - l'objet s'animera, pourra voler si selon, pourra attaquer si selon. la durée de cette animation dépendra de l'enfant et de son entraînement (il faudra notamment penser à sa force mentale) et de son pouvoir en général. cela peut s'avérer redoutable comme divertissant. → influence sur la masse l'enfant peut avoir une énorme influence sur soa masse. et c'est pas peu de le dire. en fait, son aspect physique ne changera pas - mais lsa masse, si. c'est comme ça que le pauvre maigrelet que vous voyez là-bas pourra peser jusqu'à cent kilos sans paraître avoir grossi. cette influence peut être générale comme visée - ainsi vous pourrez vous recevoir un coup de pied qui pèsera lui-même cinquante kilogrammes. en revanche, cela dure très peu (le record actuel étant de neuf minutes et treize secondes) et fatigue énormément le lanceur. PASSIFS → grande force pour ce côté là, pensez au côté surhumain de la chose. évidemment, certains mortels sont très forts, peuvent soulever des vingtaines de kilos au-dessus de leur tête, à deux mains et tout, genre beaux gosses. ces « héphaïstos » là le font avec le petit doigt. n'oubliez pas la limite "pouvoir-entraînement" ainsi que la limite "grosbill-acceptable" : chaque muscle s'entretient et chaque force peut se dissiper avec le temps si on abuse des big macs. → vue en coupe l'enfant voit l'objet, le matérialise en 3D dans son esprit, instantanément. aussitôt, il verra toutes ses failles, ses qualités, ses points morts, ses soudures, son intérieur si il le connaît bien. cela peut être utilisé sur les objets de tous les jours et sur les armes. il pourra ainsi déceler tout plein de fantastiques choses qui l'aideront par la suite. → protection métallique l'enfant du dieu du feu est doté d'un système de défense inné. effectivement, quand le don lui fait le plaisir de s'activer, dès que l'épiderme sera exposé à une arme (et donc à une blessure), la peau se recouvrira d'une fine couche de bronze céleste, instananément, empêchant le sang-mêlé d'être blessé. toutefois, cette métamorphose est courte et partielle : et trop d'usages fatiguent énormément le sang-mêlé qui aura rapidement des vertiges. BÉNÉDICTIONS → génie d'invention dernier cas : trois mars 1499, venise, italie l'enfant se trouvera avec une vraie folie d'invention. il aura tout d'un coup les idées claires et se mettra à griffonner, comme en transe, des plans et des plans. ces plans seront d'un détail terrifiant (certains disent qu'ils proviendraient d'héphaïstos lui-même). toutefois, cette bénédiction ne peut être demandée : elle est accordée par le forgeron qu'en cas d'extrême besoin et les dieux seuls savent à quel point ses enfants convoitent ce génie d'invention. la plupart des grandes constructions ont été faites avec, la dernière provenant de léonard de vinci.→ torche humaine dernier cas : inconnu l'enfant s'enflammera. aussi simplement que cela. il ne ressentira ni la chaleur ni la douleur (ses vêtements, si) et pourra envoyer des tornades de feu autour de lui. en revanche, il n'y verra pas grand chose, le feu lui cachant la vue et l'empêchant de comprendre trop ce qu'il se passe. de plus, il lévitera au-dessus du sol donc pas d'inquiétude pour la jolie herbe de la colonie. le feu, toutefois, sera grec donc extrêmement vorace et quasiment impossible à éteindre : il faudra être très vigilant. pas de problème, la bénédiction est très, très rare. → doigts de fée, doigts de feu dernier cas : deux septembre (au cinq septembre) 1666, londres, royaume-uni malheureusement pour lui, le sang-mêlé se verra affublé de pistolets à la place des doigts. et ce ne sera pas des piètres pistolets mais des pistolets... de feu. en effet, il tirera des balles de feu, véritables lignes enflammées qui s'accrocheront aux murs.. et les brûleront. ce feu grec est quasiment impossible à éteindre et à maîtriser donc mieux vaut se méfier de cette bénédiction (qui s'apparent à une malédiction, il est vrai). c'est strictement incontrôlable et, le pire : le sang-mêlé n'y est pas immunisé... note héphaïstos a... un tempérament de feu. il est très changeant et paradoxal : ainsi pourra-t-il vous donner une bénédiction et la retirer l'instant suivant. méfiez-vous. il exauce rarement les prières. ACTIFS → téléportation le sang-mêlé a la grande chance de pouvoir se téléporter, donc, sur des petites distances (pouvant aller de deux mètres à environ quinze (grand record de la colonie)). toutefois, le fils de l'enfant d'hermès peut bien s'entraîner pour essayer de battre ce record mais gardez cela à l'esprit : plus la distance est longue, plus le demi-dieu se fatiguera (et vite). ce pouvoir, très fatiguant, est préférable à l'usage en cas d'extrême urgence : les "hermès" sont aussi réputés pour être de très rapides et braves coureurs de fond. → hypnose via le regard, l'enfant peut endormir un autre sang-mêlé, un animal, un monstre, n'importe quoi, pendant un certain laps de temps. Le maximum connu fut d'une heure quarante-deux et vingt-trois secondes (record à battre, les amis) ; également, l'hypnose requiert un contact visuel (essayez de regarder un chien des enfers dans les yeux (certains y sont arrivés ! (on les a ramassés à la petite cuillère))) → mensonge par contact épidermique, il peut faire croire n'importe quoi à n'importe qui. après que le contact ait été rompu, la victime continuera de croire au mensonge pendant quelques temps, de quelques minutes à plusieurs heures selon la puissance de l'hermès (record connu de six heures trente minutes). PASSIFS → vitesse l'enfant est un rapide. un très, très rapide. généralement doublée à leur hyperactivité, cette vitesse divine peut les faire courir jusqu'à environ quatre-vingt dix kilomètres heure. → lévitation l'enfant d'hermès peut également léviter, voire même voler en fonction de ses humeurs ou de sa puissance. certains n'arrivent à décoller que quelques centimètres au-dessus du sol alors que d'autres sont capables de voler dans les cieux, comme s'ils en étaient les maîtres. toutefois, le don peut se manifester et s'arrêter tout aussi rapidement. → LE GPS les enfants de hermès possédant ce don ne se perdent pour ainsi dire, jamais. ils peuvent toujours retrouver leur chemin quoiqu'il arrive et ce, même à travers des lieux qu'ils ne connaissent absolument pas. pour eux, un labyrinthe n'est qu'un jeu, une partie de plaisir qu'ils savent qu'ils ne vont avoir aucun problème à terminer. BÉNÉDICTIONS → lucky bastard dernier cas : trois septembre 2003, las vegas, état-unis d'amérique vous voyez l'expression "avoir le cul bordé de nouilles" ? "avoir une chance de cocu" ? et bien, c'est exactement cela. l'enfant gagnera à tous les jeux de hasard auxquels vous pouvez penser, il ne se fera pas pincer, rien du tout : bref, il devient très chanceux (pour les potterheads, pensez à la potion felix felicis). → i want this dernier cas : inconnu grâce à cette bénédiction, un demi-dieu est capable de trouver tout ce qu'il recherche, même si cela semble complétement impossible. s'il s'agit d'un objet mis en vente, le dieu du commerce fera en sorte d'être du côté du possesseur de la bénédiction pour qu'il puisse obtenir son bien le plus simplement possible et en dépensant le moins possible. → you've got a new message dernier cas : inconnu Il arrive PARFOIS que hermès soit cool. s'il décide de vous accorder cette bénédiction, il fera en sorte qu'un de vos messages ou de vos objets arrive jusqu'à destination, que ce soit dans un lieu précis ou auprès d'une personne en particulier : mais n'oubliez pas qu'il est le messager des dieux, pas le vôtre ! note hermès est un gars vraiment distrait : il vous donnera volontiers la totale si vous le lui demander ! toutefois, un délai est possible - il est très occupé, comme garçon.
Dernière édition par L'Oracle le Sam 9 Juin - 13:04, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: ϟ les dons des sang-mêlés Sam 9 Juin - 12:45 | |
| ACTIFS → création d'ombre l'enfant pourra créer une sorte de zone d'ombre autour de lui, même en plein jour. c'est une sorte d'effet trou noir : la lumière sera absorbée dans une zone définie dans l'esprit du sang-mêlé. généralement, cela prend la forme d'une boule - et cette boule pourra jaillir vers les ennemis du demi-dieu. elle a pour effet d'empêtrer, gluante, d'aveugler, noire, et de faire reculer, puissante. → cauchemar l'enfant d'hécate, à l'instar de certains enfants de dionysos, peut implanter des images terribles dans l'esprit de sa victime. ces images seront toutes tirées du subconscient de l'autre et représenteront ses pires peurs. c'est terrifiant et cela coupe complètement la victime de la réalité, le plongeant dans ses pires cauchemars en un instant. la durée peut varier selon la puissance de l'un et la résistance de l'autre. → LE RETOUR DES MORTS pendant quelques instants qui dépendent de la puissance du demi-dieu, ce dernier est capable de ramener à la vie l'esprit de certains guerriers, faits alors d'ombres qui peuvent attaquer ses ennemis ou créer une protection autour de lui. cela peut aller d'un seul guerrier à un petit régiment. certains racontent qu'un enfant de hécate, il y a très longtemps, a même réussi à ramener à la vie le héros achille de troie. PASSIFS → transe l'enfant de la déesse de la mort a les yeux qui se révulsent, qui deviennent aussi noirs que l'onyx. aussitôt pâlit-il et, sur sa peau, s'inscrivent des tatouages qui onduleront aux rythmes de ses battements de coeur. cette crise cauchemardesque allumera aussitôt un instinct dans l'esprit des gens alentours : ils prendront peur et s'enfuiront en courant, généralement. cette technique pour impressionner l'adversaire fonctionne à merveille mais, malheureusement, est incontrôlable et plutôt aléatoire. de plus, techniquement, elle ne fait de mal à personne. le proverbe dit transe d'"hécate", coeur qui claque. → vision de mort l'enfant de la déesse, à l'aide d'un contact épidermique, peut faire entrevoir à sa victime une scène de mort. sa mort. généralement terrible, la scène est inventée de toute pièce peut tourmenter longuement la victime du mauvais sort. ce don, incompréhensible, va et vient, se déclenche quand il le souhaite (à l'instar de beaucoup de dons octroyés par la déesse) et, généralement, gêne au possible ses enfants : cela arrive parfois à des moments extrêmement peu opportuns. → parler aux morts on raconte que, trois nuits par mois, à minuit pile, sous un arbre mort, les "hécate" se retrouvent pour parler aux morts. effectivement, certains ont ce don. après un long rituel composé d'os de poulets, de sacrifices animaux (ou d'objets de grande valeur) et tutti quanti, les enfants d'hécate (généralement à plusieurs) peuvent demander à voir un défunt. cela fatiguant énormément les sangs-mêlés, la rencontre sera généralement brève... mais réelle. toutefois, et de toutes manières, dès que le soleil touchera le mort... il disparaîtra. prenez garde, tout de même : un mort ne peut être convoqué qu'une seule fois... faites bien votre choix. BÉNÉDICTIONS → LA VISITE dernier cas : trente-et-un janvier 1999, paris, france cette bénédiction est un peu particulière : hécate permet à un mort de revenir quelques instants pour s'adresser à un vivant et lui adresser un dernier message. ce dernier est alors plongé dans une sorte de coma dont il ne sortira qu'une fois la rencontre terminée mais l'effondrement de la personne sans aucun raison apparente et son état inconscient peuvent inquiéter son entourage. → LE GUIDE dernier cas : titanomachie hécate peut accepter de servir de guide et de protectrice à celui ou celle qui descend dans les enfers. le demi-dieu sera alors sous sa protection et rien ne pourra lui arriver tant qu'il sera sous terre et du moment qu'il n'offense pas la déesse, il sera quasiment sûr de pouvoir ressortir vivant et surtout, indemne des entrailles du monde. → LA FAUCHEUSE dernier cas : trois juin 2004, los angeles, états-unis d'amérique cette bénédiction peut permettre à un sang-mêlé de voir dans une vision où, quand et comment lui ou un de ses proches mourra et de pouvoir alors tout faire pour empêcher qu'une telle chose arrive. c'est une bénédiction très précieuse que hécate ne donne pas à la légére. note hécate étant une déesse très mystérieuse et individuelle, elle n'accorde des bénédictions qu'aux plus méritants. de plus, cela reste plutôt rare. ACTIFS → marchand de sable après un contact, l'enfant d'hypnos pourra... vous endormir. aussi simplement que cela. des fois, en plus, cela arrive juste en présence du demi-dieu (cela varie en fonction de ses humeurs et de sa puissance) ainsi si certains piqueront un peu du nez, d'autres tomberont raides endormis. la durée du sommeil varie aussi selon la la puissance du héros. → rêve éveillé l'enfant d'hypnos peut faire vivre à ses comparses et aux autres une véritable illusion, une hallucination : un rêve éveillé. l'autre évoluera dans un monde créé par son subconscient (ou par l'enfant d'hypnos si celui-ci s'avère très puissant) mais agira normalement d'un point de vue extérieure. cela peut amener à des situations très... farfelues. toutefois, ce rêve est régi par l'enfant d'hypnos et il requiert énormément de concentration de sa part : une fois dérangé, l'illusion est brisée. → SOMMEIL PARTIEL au cours d'un combat, s'il reçoit une blessure, le demi-dieu peut décider d'endormir temporairement une partie de son corps pour ne plus ressentir la moindre douleur dans cette dernière. il pourra avoir perdu un bras, avoir une entaille aussi large et profonde que l'on puisse l'imaginer, s'il utilise ce don, il ne ressentira absolument rien, jusqu'à ce qu'il le désactive tout du moins. PASSIFS → hypnose après un simple accrochage visuel, l'enfant du sommeil pourra vous faire buller, vous faire rêvasser... et se faire tranquillement la malle en attendant que vous vous réveillez. ce don, très aléatoire et capricieux, rend l'entourage du demi-dieu rêveur, hypnotisé par ses paroles. cela peut se révéler aussi utile qu'embêtant. c'est très utile pour fuir ou pour convaincre certaines personnages. la durée variera, encore une fois, suite à la puissance du mêlé. → résistance le sang-mêlé est capable de résister à toutes les formes d'hypnose dont il pourrait être victime, que ce soit sous forme de sort ou de potion. les enfants d'hypnos avec ce pouvoir sont donc résistants aux charmes du casino lotus par exemple. de plus, ils résisteront aussi à certains pouvoirs des enfants d'athéna et d'hermès destinés à les influencer. idem pour les attirances des "aphrodite" et les autres influences des "nyx". → simulacre l'enfant qui possède ce don pourra simuler le sommeil alors qu'il est bien conscient : en effet, tout dans son corps, dans sa respiration et dans son attitude laisseront à penser qu'il dort profondément mais son esprit sera bien en éveil et il pourra ainsi observer les autres à leurs dépends. BÉNÉDICTIONS → rêve partagé dernier cas : inconnu cette bénédiction est un peu particulier et elle permet à deux personnes de se retrouver dans un même rêve pour pouvoir soit le partager, soit se parler. Ainsi, même à des milliers de kilomètres l'un de l'autre, deux personnes pourront, le temps d'un somme, se retrouver et partager des moments intimes ou des informations cruciales. → CAFÉINE dernier cas : quatorze juillet 2010, marseille, france cette bénédiction permet à celui qui en est touché de ne pas subir les affres du sommeil. il peut rester éveillé autant qu'il le souhaite sans ressentir la moindre fatigue ou que ses sens, ses talents ou même ses capacités motrices n'en pâtissent. → L'INTRUS dernier cas : inconnu cette bénédiction permet de regarder dans le rêve d'une personne pendant son sommeil, sans pour autant que cette dernière ne remarque la présence de l'intrus dans ses pensées. la proximité physique n'est pas nécessaire, il suffit juste d'être bien sûr que la personne dont on veut espionner le rêve est bien endormi quand on se lance dans une telle entreprise. note hypnos étant un dieu plutôt lunatique, il lui arrive d'oublier de donner des bénédictions alors qu'il l'avait promis... ne vous en formalisez pas : priez donc et cela pourra peut-être revenir. ACTIFS → vengeance ce n'est un secret pour personne que némésis est la déesse de la vengeance. et que ce sentiment, vindicatif, terrible, froid, chaud, comme vous voulez, peut s'avérer destructeur. certains enfants de némésis, fourbes, ont le pouvoir de vous inspirer un désir de vengeance par leurs simples présences. de fait, vous aurez envie de vous venger d'une tierce personne.. pour une raison idiote. par exemple, vous allez vous battre avec votre meilleur ami sous prétexte qu'il a adressé la parole à votre petite amie. des trucs idiots... mais dont les effets tiendront un long terme. → contrôle des sentiments négatifs dès lors que l'enfant sent un sentiment négatif chez la victime, il peut les décupler (colère, vengeance, jalousie, rancune...). il pourra faire rentrer les plus sensibles dans une colère noire et cetera. toutefois, faites attention. ces sentiments ne dureront pas longtemps... mais atteindront vite des sommets. comme ricaneraient les enfants de némésis : vite et bien. → FOLIE DESTRUCTRICE xomme pour d'autres enfants de demi-dieux, la progéniture de némésis est capable d'inspirer une folie à ses opposants, cette dernière pouvant se montrer plus qu'auto-destructive. celui la subissant s'imaginera poursuivie par les trois Furies et sera habité par l'envie de se faire du mal à lui-même, de se punir pour tout ce qu'il a pu faire dans le passé. Il verra tous ses proches, tous ses amis se méfier de lui et le soupçonner de tout et n'importe quoi, voire même entrain de l'accuser de tous les maux de la terre. PASSIFS → mise à nue la vérité est une chose importante pour némésis. et le mérite est une chose importante pour les grecs. d'une manière innée, l'enfant de némésis a la capacité de faire reconnaître le mérite ou le démérite d'une personne aux yeux de tous et de manière publique. avide d'équité et d'équilibre, la déesse a imposé énormément de ses frasques par le passé à cause de cela - un mensonge ou un démérite non annoncé sera une vraie insulte, un véritable sacrilège, une douleur pour l'enfant de némésis. → torture rien que le titre est sympa, hein ? parfois, en présence des enfants de némésis... vous vous tordrez de douleur. pourquoi ? parce que vous avez pêché - voilà ce que vous dirait le sang-mêlé. vous avez pêché, vous ne vous êtes pas repenti... vous voilà qui souffrez. aussi simplement que cela. plus la faute est grave, plus la douleur sera grande - et le seul remède sera soit le temps qui passe, soit l'éloignement de l'enfant de némésis... qui n'hésitera certainement pas à vous hanter pour vous faire avouer vos fautes. → malchance alors que certains sont dotés d'une vraie chance de cocu... d'autres attirent la malchance. c'est le cas de certains des enfants de némésis qui elle-même, parfois, attirait sur les mortels la malchance sur la demande d'un dieu majeur. ainsi, certaines personnes entourant l'enfant de la déesse se verront très, très malchanceux en sa présence. BÉNÉDICTIONS → vengeance dernier cas : inconnu à l'instar des enfants d'aphrodite, certains enfants de nyx se retrouvent bénis pour se venger d'un tort très grave. toutes ses capacités (force, agilité, réflexion, réflexe etc.) se verront augmentées jusqu'à ce que l'enfant ait enfin eu gain de cause avec excuses et tout le toutim. nyx, toutefois, ne se porte pas garante des enfants après le passage du sien. → justice ultime dernier cas : inconnu la déesse peut être invoquée pendant un combat pour porter le coup vengeur à la place de son enfant : si sa cause est juste, si sa vengeance est légitime, le coup porté atteindra toujours sa cible, peu importe le concours de circonstances a entrainer pour que cela arrive : la justice parvient toujours à ses fins. → LA BONNE VOIE dernier cas : inconnu cette bénédiction permet au demi-dieu d'avoir en permanence avec lui cette petite voix dans la tête qui lui permet de savoir si les choix qu'il prend sont bons ou non, s'ils vont à l'encontre des règles ou de la moralité. on pourrait voir cette bénédiction comme une version améliorée de la conscience, comme si la déesse némesis elle-même soufflait la marche à suivre à l'oreille de l'enfant pour qu'il évite de s'attirer ses foudres. note némésis est une déesse qui ne pense qu'à l'équité et au mérite : ainsi, si elle estime que vous ne méritez pas la bénédiction... vous n'aurez pas la bénédiction. aussi simplement que cela. ACTIFS → destruction de la lumière fonctionnant comme des trous noirs, les enfants de nyx dotés de ce don peuvent aspirer la lumière, la distordre jusqu'à ce qu'elle disparaisse totalement. de plus, les personnes à l'intérieur ne pourront allumer briquets ou téléphones : ils seront plongés dans l'obscurité la plus totale jusqu'à sortir du périmètre ou jusqu'à ce que l'enfant de nyx cesse son influence. influence qui est, d'ailleurs, petite : le record du monde étant la quasi-totalité de la presque-île de manhattan et le record régional étant la totalité de la colonie. c'était toutefois des tours de force (un enfant moyen de la déesse couvrira une surface de cent mètres). l'influence peut durer quelques minutes à une demi-heure. → ABSORPTION nyx est la déesse à l'origine de toute chose, tout part d'elle et tout revient vers elle et c'est une facette de la déesse que l'on peut retrouver chez ses enfants. ce pouvoir marche dans deux sens : par un simple contact physique, le demi-dieu est capable d'aspirer l'énergie vitale de son opposant, dans certains cas jusqu'à ce que mort s'en suive mais généralement, le demi-dieu n'est pas suffisamment puissant pour aller jusque là ou alors, il n'en a pas le temps. dans le cas contraire, l'enfant peut par le même contact, donner son énergie vitale à un allié. C'est un pouvoir à double-tranchants donc, aussi bien offensif que là pour protéger ses pairs. → VIDE ORIGINEL ce pouvoir est propre aux enfants de nyx et il leur permet de faire basculer une surface de terrain ou des ennemis dans le vide originel, dans le chaos. tant que la magie opère, tout ce qui les entoure disparaît et ils se retrouvent pris aux pièges dans leurs propres têtes dont ils ne peuvent sortir. autour d'eux, seulement le vide, seulement le chaos. ce pouvoir est très dangereux et peut pousser à la folie ceux qui le subissent. utilisé trop longtemps ou à trop haute fréquence, il peut entrainer des maux de têtes affreusement douloureux. PASSIFS → vision nocturne nyctalope, l'enfant pourra voir à travers la nuit et l'obscurité en général. toutefois, cela fonctionne comme une vision d'intensité lumineuse, si ils se retrouvent avec une forte lumière sur le visage, il sera plus aveuglé que la moyenne. de même il fuira la lumière en général et préférera l'ombre à tout autre chose. → regénération grâce à l'obscurité ou, plus rarement, la réflection du soleil sur la lune, l'enfant pourra guérir de ses blessures et maladies en général. cela aidera la cicatrisation ainsi que la paix de l'esprit (les traumatismes etc.) et l'enfant pourra peut-être même être plongé une fois par mois -lors de la nouvelle lune, la lune noire- dans un long repos réparateur de douze heures. toutefois, une trop longue exposition peut donner d'énormes maux de tête à l'enfant ainsi qu'une euphorie incompréhensible. a contrario, le soleil le fera se sentir très mal. → invisibilité l'enfant devient la nuit. sans vraiment s'en rendre compte, la graine de nyx deviendra complètement invisible dans la nuit. cela ira même audelà : il sera même indétectable par tous les sens, même aiguisés, de tierces personnes. il deviendra la nuit à part entière : il se fondra dans les ombres, les dessous de lit, les recoins sombres, les broussailles... et deviendra peut-être votre pire cauchemar ? BÉNÉDICTIONS → LE DESTIN DU MONDE dernier cas : inconnu cette bénédiction, en apparence anodine, est en réalité à donner avec parcimonie. elle permet à celui ou celle qui est en est touché de lire dans les étoiles, le destin du monde de sa création à sa destruction. celui qui pourra lire dans les étoiles ne connaître certes pas son destin personnel mais celui de tout l'univers, de la terre et des hommes la peuplant. → SOUVERAINETÉ dernier cas : inconnu il y a bien longtemps que cette bénédiction n'a pas été attribuée et elle n'est quasiment plus évoquée de nos jours. nyx est l'une des seules déesses craintes par zeus lui-même, et c'est de cette suprématie sur les autres qu'il est question dans cette bénédiction. celui qui en est touché est alors soudain entouré d'une aura de domination qui entraine une peur viscérale et une soumission sans limite chez ceux l'entourant qui se retrouvent obligés de courber l'échine face à leur semblable, devenu le temps d'un instant, aussi royal, aussi souverain que la déesse elle-même. → LA BONNE ÉTOILE dernier cas : inconnu cette bénédiction est un peu l'équivalent de l'étoile du berger, en version améliorée. nyx fait scintiller plus fortement une étoile dans le ciel qui ne conduit non pas seulement à une destination mais vers ce dont la personne a le plus besoin à l'instant précis où elle la contemple. elle permet donc d'avancer, que l'on soit à pieds, en cheval ou même sur un bateau, dans la bonne direction, dans tous les sens du terme. note nyx est une déesse qui n'accorde presque jamais de bénédictions. sans vouloir vous décourager.
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