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ϟ la colonie des sang-mêlés

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ϟ arrivé(e) à la colonie le : 31/10/2011
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MessageSujet: ϟ la colonie des sang-mêlés ϟ la colonie des sang-mêlés EmptySam 9 Juin - 12:43



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GÉNÉRALITÉS
Créée en 1950 suite à une décision prise lors du Conseil des Dieux du solstice d'été de cette année là, la colonie des sang-mêlés était à l'origine un véritable camp de " vacances " pour demi-dieux. En effet, au début, la colonie accueillait les héros seulement l'été et était présentée aux familles mortelles comme une colonie de vacances parfaite pour leur enfant. Puis, les Dieux se rendirent compte qu'un entrainement estival ne suffirait pas à préparer leurs progénitures à l'avenir qui les attendaient et donc, le système de la colonie fut revu de A à Z. Elle garda son nom, mais ressemblait désormais plus à un pensionnat. D'ailleurs, les demi-dieux y étaient désormais inscrits à l'année et pouvaient rester pendant les périodes de vacances scolaires autant qu'ils le désiraient. Revenir dans le " monde réel " comportant toujours le risque évident de se faire attaquer par des monstres plus ou moins dangereux. Certains héros prennent cela comme un test pour voir ce qu'ils valent, mais il y a aussi le risque d'attirer le danger sur les familles mortelles.

RESSOURCES ET HIÉRARCHIE
La colonie est dirigée par Harmonie, Déesse de l'équilibre entre deux forces opposées. Celle-ci est en relation avec les Olympiens et participe d'ailleurs à deux de leurs plus importantes réunions annuelles : le Conseil du solstice d'été et le Conseil du solstice d'hiver. Elle y fait un rapport rapide sur la colonie, pour informer les Dieux de nouvelles importantes éventuelles. Elle obtient à chaque fois un budget à dépenser pour l'entretien de la colonie. Mais la deuxième ressource majeure du camp est la vente de fraises produites dans la colonie, avec l'aide des pensionnaires et des satyres dont le pouvoir favorise largement la pousse de ces fruits-là.

LA LIMITE MAGIQUE
La colonie est protégée par une limite magique, qui empêche tout être entièrement mortel de passer à travers. Si un mortel s'approche de la colonie, il ne voit en général qu'un immense champ de fraises à perte de vue et donc ne s'aventure pas plus loin. Sinon, il ressent une force invisible qui l'empêche d'avancer et l'oblige à faire demi-tour. Également, les monstres ne peuvent pas pénétrer dans l'enceinte du camp. La limite magique les repousse, ils ne peuvent la passer que si une personne se trouvant à l'intérieur de la colonie les appelle. Certains monstres, peu dangereux, sont appelés à entrer dans la colonie où on les parque dans la forêt. Ainsi, on y envoie les héros voulant mesurer leur capacité sans gros risques, même si certains monstres sont tout de même coriaces.

LA MÉTÉO
La météo est particulière à la colonie. En effet, en plus d'empêcher les monstres et le commun des mortels d'entrer dans la colonie, la limite magique empêche aussi les intempéries de s'abattre sur le camp ! Ainsi, la pluie, la neige ou l'orage ne passe la limite que si la Directrice de la colonie ou les Dieux le veulent. Évidemment, si Zeus est en colère et qu'il déclenche un orage, la colonie ne sera pas épargnée. Par contre, la limite permet de garder une température acceptable l'hiver et de limiter la canicule l'été (sauf décision contraire des Dieux, évidemment).

ARRIVÉE DES SANG-MÊLÉS
Les sang-mêlés ne connaissent pas l'existence de la colonie avant que celle ci ne la contacte. Le camp envoie des satyres (créatures mi-humaines mi-chèvres) un peu partout en Amérique pour y découvrir des héros, qui ne sont généralement pas au courant de leurs origines divines. A partir de onze-douze ans, les héros dégagent une odeur particulière, seulement repérable par l'odorat des satyres et des monstres (cela peut arriver beaucoup plus tôt, ou au contraire beaucoup plus tard). Ainsi, quand leur "odeur spéciale" se développe, les monstres sont attirés par eux et les attaquent, ce qui les met fortement en danger. La mission d'un satyre est de repérer les héros avant les monstres et de les escorter jusqu'à la colonie, où ils doivent arriver évidemment sains et saufs. Dans d'autres cas, il est possible que le parent divin ait parlé de la colonie au parent mortel, afin qu'il y envoie l'enfant dès le début de la puberté ; cependant, ce cas là reste plutôt rare - c'est surtout valable pour les enfants de déesses, qui ont été apportés dans un panier descendant de l'Olympe. Ainsi à leur arrivée, les nouveaux sont conduits dans le salon de la Maison bleue où ils doivent visionner un DVD " Le guide du nouveau pensionnaire " où on leur explique le pourquoi du comment de façon très ludique - ou niaise, selon le point de vue. Puis on leur fait visiter la colonie et ils sont placés dans le bungalow d'Hermès (Dieu des voyageurs, qui accueillent les nouveaux) en attendant qu'ils soient reconnus par leur parent divin et puissent rejoindre le bungalow de celui-ci (ou celle-ci) : sauf pour les véritables enfants d'Hermès, qui resteront dans le bungalow le plus rempli de la colonie.



Dernière édition par L'Oracle le Sam 9 Juin - 16:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: ϟ la colonie des sang-mêlés ϟ la colonie des sang-mêlés EmptySam 9 Juin - 12:43


LES BUNGALOWS
Les bungalows de la colonie sont au nombre de douze, chacun représentant un Dieu ou une Déesse de L'Olympe, disposés en forme de U : deux à la base et cinq de chaque côté, dont quatre sont inoccupés. En effet, dans chaque bungalow logent les enfants du Dieu ou de la Déesse qu'il représente et certains Dieux n'ont plus ou pas d'enfants à demi mortel. Cas à part, le bungalow d'Hermès accueille tous les nouveaux pensionnaires jusqu'à ce qu'ils soient reconnus par leur parent : il est donc souvent plein à craquer. Chaque bungalow a un chef, appelé le chef de bungalow, qui est en général le plus vieux ou le plus ancien du bungalow. Il est chargé de représenter son bungalow lors de réunions ou d'événements (jeux où les bungalows s'affrontent). Les bungalows sont tous différents, que ce soit de l'extérieur ou à l'intérieur : mais en général, ils ressemblent tous plus ou moins à un vrai bungalow de colonie de vacances, avec ses lits superposés.

LES RELATIONS DIEUX/HÉROS
Un sang-mêlé ne verra probablement jamais son parent divin en face à face. Il peut au maximum espérer que celui-ci (ou celle-ci d'ailleurs) le reconnaisse comme le fruit d'un de ses amours. En effet, dès l'arrivée des nouveaux pensionnaires, ils ne connaissent généralement pas l'identité de leur parent divin (sauf très très rares exceptions) puisque dans presque tous les cas, même leur parent mortel l'ignore. Ainsi, les nouveaux pensionnaires attendent que leur parent divin les reconnaissent dans le bungalow d'Hermès. La reconnaissance peut arriver à tout moment, comme ne jamais venir. Les Dieux étant très pris, ils n'ont pas forcément le temps de s'occuper de leurs enfants héros sauf si ceux-ci attirent particulièrement leur attention. Certains peuvent attendre deux jours, d'autres une semaine ou encore plusieurs années, voir même toute une vie. Lors de la reconnaissance, le parent divin fait apparaitre un hologramme au dessus de la tête de l'enfant qu'il reconnait. En fonction de la forme de l'hologramme, les sang-mêlés savent qui est leur parent divin et peuvent être ainsi placés dans leur nouveau bungalow (ou pas, s'ils sont enfants d'Hermès). La reconnaissance se fait généralement en public, pour qu'il y ai des témoins. Voici la liste des différents hologrammes et leur signification :

ATHÉNA un rameau d'olivier
ARÈS une épée
APHRODITE une rose rouge
APOLLON une flèche dorée
HERMÈS un caducée
DIONYSOS une grappe de raisin
HÉPHAÏSTOS un marteau
DÉMÉTER une gerbe de blé
HÉCATE une torche
NYX un croissant de lune noir
NÉMÉSIS une balance
HYPNOS une fleur de pavot


Si les Olympiens sont les Dieux les plus occupés, il existe une ribambelle d'autres Dieux mineurs, qui eux, peuvent tout à fait prendre plaisir à s'intéresser aux demi-dieux, selon leur caractère. Ainsi, si un sang-mêlé a très peu de chance de rencontrer son propre parent divin, il peut tout à fait recevoir la visite d'un Dieu mineur. Ainsi, il n'est pas faux de dire que les enfants de Dieux mineurs résidant à la colonie ont plus de chances de rencontrer un jour leur parent divin que les sang-mêlés issus d'un Olympien. Cela dit, tout est relatif, car Hécate, Nyx, Némésis et Hypnos ne sont pas dieux à se préoccuper pleinement de leurs rejetons à demi mortel.

RELATIONS AVEC LA FAMILLE MORTELLE
Un sang-mêlé, dès lors qu'il met les pieds à la colonie, se trouve fort occupé - et surtout préoccupé - par de nombreux changements dans sa vie. Libre à lui de négliger ou non sa famille mortelle. Car généralement, l'enfant fraîchement débarqué à la colonie a toujours un papa ou une maman - parfois les deux (enfin il pensait) - et éventuellement quelques frères et sœurs mortels. Bref, une famille qui n'a pas sa place dans le monde de la mythologie grecque. Les mortels ne pouvant pénétrer dans l'enceinte de la colonie (rappelez vous que la limite magique les repousse), ils peuvent tout à fait rendre visite à leur enfant en restant devant la limite magique. Cependant, les occasions sont assez rares et les visites généralement de plus en plus espacées au fil du temps. Le sang-mêlé a donc plusieurs choix pour communiquer avec sa famille : le courrier (la colonie dispose d'un facteur spécial) ou alors la visite dite " réelle ", devant la colonie. Le téléphone est interdit, vous verrez plus bas pourquoi.

COURS ET ACTIVITÉS
Même s'il porte le nom de colonie ou de camp, le refuge des héros a quelques points communs avec le fonctionnement d'une école traditionnelle. Il y a seulement deux cours obligatoires : l'apprentissage du grec ancien et l'étude de la mythologie et des monstres, qui sont fondamentales à l'entrainement des sang-mêlés. Les cours se passent dans deux pièces de la Maison Bleue. Cependant, il n'y a pas de notes ni de devoirs. Chaque héros est prévenu de l'importance de ces deux matières et des connaissances à acquérir pour sa survie dans le vrai monde. Après, libre à lui d'être un bon élève ou non. Le reste du temps, les pensionnaires peuvent s'adonner à diverses activités selon leurs goûts et aptitudes. Par exemple, un enfant d'Apollon sera plus enclin à faire du tir à l'arc que de la lutte comme un enfant d'Arès. Ces activités servent à compléter largement l'entrainement du héros, qui se devrait de toucher un peu à tout. Voici la liste des différentes activités que proposent la colonie, en plus des deux cours obligatoires :

    ♦ Canoë kayak
    ♦ Combat à l'épée ou lance
    ♦ Course à pieds
    ♦ Course de chars
    ♦ Escalade
    ♦ Lutte
    ♦ Poterie
    ♦ Tir à l'arc
    ♦ Vol sur Pégase
    ♦ Forge d'armes
    ♦ Volley-ball
    ♦ Chant/musique


OBJETS MODERNES ET ANIMAUX
Les objets modernes pouvant émettre un signal sont interdits car très dangereux pour un sang-mêlé : le signal émit par un téléphone utilisé par un sang-mêlé attire tous les monstres à proximité. Question discrétion, on fait mieux ! De même pour tout appareil utilisant une connexion internet (wifi ...), qui émet le même genre de signal que les téléphones. Par contre, tout autres objets modernes type lecteur mp3, i-pods (sans internet !) ou encore consoles de jeux sont acceptés (mais contrôlés par l'Administration, attention).
En ce qui concerne les animaux de compagnie, ils sont strictement interdits à la colonie : tout simplement parce qu'ils n'y ont pas leur place. Il n'y aura donc aucun chien, chat, poisson rouge, hamster et autres à la colonie. Par contre, la forêt abrite quelques animaux sauvages tout à fait normaux (cependant ils y sont plus rares que les monstres, vous comprendrez tout seul pourquoi ...) et la mer attenant à la colonie contient évidemment quelques poissons (mais bon, c'est pas très intéressant à part si vous êtes amateurs de pêche, et encore ...). Après, reste l'exception des enfants d'Athéna et de Déméter. Certains enfants d'Athéna ont le pouvoir d'attirer à eux toutes sortes d'oiseaux et peuvent donc se lier d'amitié avec l'un d'eux (cependant l'oiseau ne lui appartient pas réellement, libre à l'animal de s'en aller ou non) ; de même pour certains Déméter qui attirent les animaux terrestres et peuvent même communiquer avec eux par la pensée. Cependant, dans les deux cas, les animaux ne leur appartiennent pas.
n.b : A savoir que les satyres ne sont pas considérés comme des animaux de compagnie, merci de les traiter en êtres humains !

COMMUNICATION DIVINE
Les sang-mêlés, les immortels ainsi que les créatures mythologiques douées d'intelligence (style satyres, nymphes, etc ...) ont un mode de communication bien spécifique : l'iris-mail. Comme son nom l'indique, ce type de messagerie est assurée par la Déesse de l'Arc-en-ciel, Iris. Pour l'invoquer, il vous faut créer un arc-en-ciel (eau + lumière) ou en trouver un, puis lancer en l'air un drachme d'or et prononcer ces mots : « Ô Iris, Déesse de l'Arc-en-ciel, accepte mon offrande ». Alors, le drachme d'or disparaît (cela signifie que que la Déesse a accepté l'offrande) et la personne doit prononcer à haute-voix le nom de son correspondant et/ou le lieu où il se trouve. Ensuite, une image apparaît, montrant le correspondant au moment de " l'appel ". Vous pourrez ensuite parler librement à votre correspondant, comme s'il s'agissait d'un appel en visio. Cette technique peut-être utilisée pour contacter un mortel, cependant c'est très rare puisque les mortels ne sont pas censés connaître ce mode de communication et pourrait prendre peur en voyant un rideau d'eau lui renvoyer l'image d'une autre personne.


Dernière édition par L'Oracle le Sam 9 Juin - 16:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ϟ la colonie des sang-mêlés ϟ la colonie des sang-mêlés EmptySam 9 Juin - 12:44



RÈGLEMENT DE LA COLONIE
La colonie possède son propre règlement, qui est affiché point par point dans le salon-bibliothèque de la Maison Bleue, et qui est présenté à chaque sang-mêlé lors de son arrivée à la colonie. Afin que vous-même preniez connaissance de ce règlement, voici un discours d'Harmonie de Thèbes, datant du vingt mai 2011, énoncé juste avant le repas du soir.

« Bien. Pour commencer, bienvenue à deux nouveaux pensionnaires qui ont rejoint la colonie dans la journée, on espère tous que vous vous plairez ici. Ceci fait, passons à des choses plus sérieuses. Je me dois de vous rappeler les quelques points importants du règlement de la colonie, alors ouvrez grand vos oreilles ! Premièrement, vous devez absolument respecter le couvre feu : personne en dehors des bungalows après vingt-deux heures, ça n'a pas eu l'air d'être clair pour tout le monde, puisqu'on m'a signalé que deux ou trois pensionnaires se trouvaient près du lac vers minuit hier soir. Et c'est totalement interdit ! Ensuite, il est interdit de se baigner dans le lac, afin de ne pas déranger les naïades y résidant. De toutes façons, c'est à vos risques et périls : elles peuvent être très méchantes ! De plus, il est interdit de se baigner dans l'océan sans surveillance. Tout cela, je vous le rappelle, pour votre sécurité et rien d'autres ! Autre point important : votre entrainement peut être dangereux, cependant il est interdit de tuer vos camarades. On n'est jamais à l'abri de blessures quelque peu graves - et là encore ne faites pas ces têtes nous avons largement de quoi vous soigner à l'infirmerie - mais je refuse de voir de la violence volontaire hors des entraînements ! Évitez également les insultes, car l'union fait la force. Passons. Vous le savez parfaitement, mais je rappelle qu'il est interdit de quitter l'enceinte de la colonie sans autorisation signée par moi-même. De même, il est interdit de pénétrer dans le grenier de la Maison Bleue, vous savez tous ce qui s'y trouve et que cela peut être dangereux comme totalement inutile. L'Oracle ne s'adresse qu'à ceux à qui elle a envie de parler. Et pour votre sécurité, il est également interdit d'appeler un monstre à entrer dans la colonie, contentez vous de ceux mis à votre disposition dans la forêt. Et enfin, je vous rappellerais le pouvoir des noms. Ne prononcez pas un nom de monstre ou de divinités sans penser aux conséquences : ils sont si susceptibles ... Et pour finir ce petit discours - et après vous pourrez manger ! -, quiconque sera pris en train de transgresser ces quelques règles se verra sanctionné en fonction de sa faute. Ne vous inquiétez pas, nous avons de multiples punitions en stock : nettoyage des sanitaires, corvée de vaisselles, nettoyage des écuries, on peut également vous priver d'activités et vous confiner dans votre bungalow. Il y a plein de possibilités ! ».
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